Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Итак, по порядку.

1. Игровое пространство - страна Эфирия. Страна мирных жителей, не привыкших ни к войнам, ни к насилию в любом его проявлении.

2. Магия в Эфирии будет делиться следующим образом:

А) Магия Огня (сюда входит воздействие на огонь как вербально, так и мысленно);
Б) Магия Воды (любое воздействие на воду);
В) Магия Воздуха (воздействие на воздух);
Г) Магия Земли (управление элементами земли);
Д) Псионика (здесь возможны телекинез, эмпатия, но нельзя внушить человеку желания противные его воле. Как и мысли читать. Игрок может разве что фон эмоциональный угадывать).


Результат магических воздействий, направленных на человека - прописывается ГМом. Это правило должно строго соблюдаться ВСЕМИ игроками.

Магические действия, направленные на развлечение/демонстрацию и т.д., в общем, на то, чт причинить кому-либо вред не может, а также не влияет на игровой процесс (не меняет время и место действия персов) - прописываются самими игркоами.

Сама система игры такова:


Мастер 1 уровня
Мастер 2 уровня
Мастер 3 уровня
Мастер 4 уровня
Магистр 1 уровня
Магистр 2 уровня
Сверхмаг


Повышение уровня перса происходит путём активного участия в игре. Если персу необходимо как можно быстрее повысить уровень, игрок заказывает специальный квест у ГМа. Квест можно заказывать не чаще 1 раза в 3 месяца.

Комментарии
01.02.2012 в 13:40

...что он мужчина с биографией, и что общается он с мафией, а если сердится, то искренно, и что ранимая душа... (с)
Всё понятно. Вопросов нет.
В дополнение я предлагаю прописать отдельно для каждой ступени степень возможного воздействия на живые и неживые объекты. Думаю, это не должно зависеть от избранной стихии – просто ограничение мастерства по уровню.
02.02.2012 в 23:05

...что он мужчина с биографией, и что общается он с мафией, а если сердится, то искренно, и что ранимая душа... (с)
Правила НРПГ.
Примерно так.

1. Игра ведётся под руководством Администратора. То, что Admin ( ГМ) всегда прав, все, конечно, знают. Но, тем не менее, я об этом напоминаю.

2. Это ролевая игра. Поэтому везде, кроме данного раздела, нрпг разговоры строго запрещены. Оффтопы и отвлечённые записи в игровых зонах также запрещены. Все вопросы решаются в разделе НРПГ.

3. В игре допустимы персонажи в рамках данного АВТОРСКОГО МИРА Укладывается ли Ваш персонаж в эти рамки – решает администратор.
Допускаются ники, соответствующие данному миру, то есть приемлемые именно для ролевой игры. Это непременно должны быть или имена собственные, или клички ваших персонажей. Руководство оставляет за собой право попросить внести изменения или дополнения в ник, если он окажется неблагозвучным или будет напоминать ник ранее зарегистрированного персонажа. Запрещены ники нецензурные или те, в которых чередуются строчные и заглавные буквы.

4. Игрок имеет право на любой отыгрыш, который укладывается в рамки заявленной квенты и кажется ему логичным в контексте сложившейся ситуации. Нецензурные слова желательно не употреблять. Если, по мнению игрока, они необходимы для характеристики персонажем какого-то особенно острого момента, они разрешены, но исключительно в игровых разделах как мысли или прямая речь. Здесь необходимо знать меру и обойтись без злоупотреблений.

5.Окружающая среда персонажей создается только мастером. Реакция окружающей среды на действие персонажей описывается только мастером. Соответственно, игроки не могут иметь своего NPC, все эпизодические и второстепенные персонажи являются исключительно мастерскими.
Разумеется, данное правило должно соблюдаться в разумных пределах.

6. Запрещён отыгрыш действий других персонажей.

7. Во время игры Ваш персонаж не может находится одновременно в двух местах.

8. О написании и оформлении постов на форуме:
а. Поскольку на форуме нет спешки, то посты должны подробно и наиболее полно отражать поступки, поведение и настроение персонажа. Короткие и неинформативные посты в одну-две строки будут удаляться. Кроме того, Администратор оставляет за собой право на коррекцию постов участников, если в них будет большое количество грамматических ошибок.
б.Прямая речь и мысли выделяются согласно правилам грамматики (тире, кавычки)
Правила русской грамматики смотрим здесь: ksanytch.narod.ru/Russian.html

9. Темы в игровых разделах открываются только администратором или по согласованию с ним.

12. Если игрок отсутствует на форуме более 4-х дней, не предупредив заранее администрацию, его персонаж властью администратора выводится из темы. Если игрок возвращается на форум из отсутствия - восстановление персонажа в игру осуществляется через администратора.

11. Игра ведётся на форуме. В квенте, жизнеописании, необходимо указать:
-Имя
-Пол
-Расу (разрешены все классические расы, но прошу помнить, что некоторые из них достаточно сложны для отыгрыша.)
-Возраст
-Описание внешности
-Жизненный путь (возможно, один-два наиболее ярких момента, которые раскрывают мировоззрение персонажа)
-Что на вас надето.
-Ваши навыки (будьте объективны. Даже бывший легионер вряд ли будет понимать что-то в магии). Разрешается на первый момент не более двух навыков. Например – магия начальном уровне и владение мечом. Или: два воинских навыка - меч и арбалет. Остальное, к чему стремитесь, можно приобрести в процессе игры. Маг владеет только одним видом магии (Разум, Вода, Земля, Огонь, Воздух).
-Ваше оружие. Попав сюда, можно иметь два вида оружие (например, посох и нож). Остальное оружие и навыки можно будет приобрести в модулях. Артефакты приобретаются только в процессе игры.
-Можно иметь животное-спутника. Он не участвует в боёвках и не имеет никаких навыков. Оно нужно только для того, чтобы нам всем было интереснее играть.
-Не надо описывать свой характер. Мы поймём, кто перед нами, когда вы начнёте играть, так интереснее.
-Пожалуйста, указывайте номер ISQ. Подозрительный Admin может захотеть что-то уточнить у вас.

12. Поместите анкету на форум в раздел Жизнеописания. Каждая квента должна идти отдельной темой, заголовком к которой будет ник Вашего персонажа.

13.Регистрация на форуме игроков, не предоставивших квенты (жизнеописания) в соответствии с правилами в течение 10 дней после регистрации, ликвидируется.

14. Данные правила будут расширяться, уточняться, быть может, изменяться. Поэтому не забывайте заглядывать в этот раздел. Сейчас перед вами всего лишь основное руководство к действию на первых порах.

15. Все вопросы – e-mail,icq.
03.02.2012 в 11:08

Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Мне всё нравится) внесу ток некоторые поправки:

1. Правило №3 предлагаю сделать так: "В игре допустимы персонажи в рамках данного АВТОРСКОГО МИРА Укладывается ли Ваш персонаж в эти рамки – решает администратор.
На форуме нужно регистрироваться сразу под тем ником, под которым Вы будете играть. Запрещается регистрироваться под одним именем, а играть под другим, во избежание путаницы.
Допускаются ники, соответствующие данному миру, то есть приемлемые именно для ролевой игры. Руководство оставляет за собой право попросить внести изменения или дополнения в ник, если он окажется неблагозвучным или будет напоминать ник ранее зарегистрированного персонажа
Также запрещено регистрироваться под никами - животными. Никаких Заек, Рыбок, Птичек, Котиков, убираем весь этот зоопарк. Воспользуйтесь фантазией и придумайте себе оригинальное имя. Звёздные имена типа Эмма Уотсон, Кетрин Зета-Джонс, Пирс Броснан и т.д. также пойдут на переделку. Господа, имейте совесть, не воруйте у людей их собственные имена. Они же у вас ваше не забирают. Шаблонные имена вроде Гарри Поттер, Гермиона Грейнджер, Дарт Вейдер, Йода и т.д. - ф топку. Подключите соображалку и она вам обязательно поможет. Да прибудет с вами воображение, друзья мои! Аминь.".

2. Правило №7 может нам здорово застопорить всю игру. Здесь надо принимать во внимание человеческий фактор, игрок может заболеть, у него могут отключить интернет или же ему просто лень писать ответный пост, фантазия застряла. А без этого поста игра дальше не идёт. Чтобы избежать подобного ступора в игровом процессе, предлагаю сделать так: игроки могут бывать одновременно в нескольких местах, хоть по всему монастырю разгуливать, но с условием, что, находясь в одной локации и совершая какие-либо действия, он не применяет знаний, которые получает в другой локации. Пример: допустим в данный момент идёт лекция по Артефактологии и несколько игроков находятся там, а один из них в этот же момент сидит например в Библиотеке. Так вот, находясь одновременно и на леции, и в Библиотеке он не может размышлять об УЖЕ ПРОЙДЕННОЙ лекции или, увидев в книге артефакт, который сейчас изучают на лекции, не может воскликнуть: "О, я знаю! Это же...." Игрок может знать об этом артефакте уже ПОСЛЕ лекции.

3. В игровых постах курсивом выделяем мысли перса, сон, отрывок из книги, которую он читает и т.д. Всё остальное пишем ОБЫЧНЫМ шрифтом, соблюдая грамматические правила. ЦВЕТНЫМ ШРИФТОМ МОЖЕТ ПИСАТЬ ТОЛЬКО АДМИНИСТРАЦИЯ!

4. Запрещена пропаганда наркотиков, реклама табачных и алкогольных изделий, а также распространение понографии. Нарушение данного пункта правил может стать основанием для удаления игрока с форума.

5. Запрещены: подделка ников, сообщения на форуме от лица другого человека и администрации форума.

6. Запрещён спам, как на форуме, так и почтовый.

7. Запрещена реклама других сайтов и проектов без согласования с администрацией.

Как-то так :)
03.02.2012 в 13:05

Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Изменилось деление магии, добавились новые виды, прошу ознакомиться.

Стихийная делится на:
Магию воды
Магию огня
Магию земли
Магию воздуха

Светлая магия делится на:
Магию природы
Магию Света

Темная Магия делится на:
Магию Тьмы
Магию Смерти/Некромантию
Магию Крови
Магию Хаоса

Ментальная Магия делится на:
Предсказательную или Провидческую Магию
Магию Иллюзий
Магию Духа
Ментальная магия

Нейтральная Магия делится на:
Магию Превращений
Зеркальную Магию
Магию Теней.



Мастер 1 уровня – персонаж владеет магией на начальных стадиях. Радиус действия заклинаний: 5-6 метра.
Из каждого вида магии персонаж владеет следующими заклинаниями:

Магия Огня

Заклинания Первого Уровня
"Нагрев" – несколько увеличивает температуру предмета. Степень нагрева зависит от размера предмета, вещества, из которого сделан этот предмет, а также силы и опытности мага.
"Искры" – заклинающий кастует несколько искр (количество и яркость искр зависят от силы мага), которыми он может воспользоваться, чтобы, к примеру, закурить трубку, разжечь костер или напугать и чуть-чуть обжечь противника.
"Факел" – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним. Яркость и длительность освещения зависят от силы мага. Используется преимущественно для освещения, когда под рукой нет необходимых подручных материалов, чтобы сделать настоящий факел.
"Огненная стрела" – нет, это ещё не файербол. Это маленький бесформенный сгусток Огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Особых умений для создания не требует, дальность полёта и причиняемый ущерб невелики...
Зачаровать одежду – зачаровывает одежду, в результате чего она становится устойчивой к возгоранию. Время, в течение которого одежда будет устойчивой, зависит от силы мага и условий, в которых находится одежда. Если одежду намочить, она из-за этого не потеряет своих свойств сразу – просто время, когда устойчивость к огню прекратится, наступит раньше.
Высушить одежду – от ладоней мага исходит тепло, с помощью которого сушится одежда. Простое и несложное заклинание, одно из самых первых, которые начинают удаваться новичкам.
Телесное тепло: Маг может подогреть воду, расплавить лед или же для согревания замерзшей органической ткани. При этом ущерб организму мага минимальный, а после должных тренировок мало ощутимый. Магической энергии затрачивается весьма немного. Используется при поднесении рук к цели.

Все вышеперечисленные заклинания не могут использоваться под водой ("Нагрев" кастоваться может, однако вследствие высокой теплоёмкости воды эффект этого заклинания очень быстро рассеивается и оказывается незначительным. Чтобы нагреть воду, нужно как-то ограничить её количество – к примеру, нагревать воду только в одном котле, ведре или кастрюле).

Магия Воздуха

Заклинания Первого Уровня

"Ветер" – появляется ветер, сила и длительность которого зависят от силы мага. Направление ветра поддается управлению.
"Воздушный Глаз" ("Око Мага") – дополнительное магическое зрение. На открытых пространствах маг может видеть мир "с высоты птичьего полета", в помещениях обзор, увы, ограничивается высотой потолка. Совершенно бесполезно в низких и слабоосвещенных подземных туннелях. Длительность действия заклинания зависит от силы мага.
"Легкий Шаг" – несколько уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений. Находясь под действием этого заклинания, маг оказывается способен пройти по "Грязи" (смотрите заклинания Магии Земли) или пересеченной местности, не теряя скорости (хотя и слегка запачкав подошвы ).
"Падение Пера" (Замедление падения) – на короткое время значительно уменьшает вес мага (отсюда и название заклинания). Если заблаговременно произнести его, пробираясь по опасным высотным местам, то тогда вы получите менее серьёзные повреждения при падении, а может даже, избежите их вовсе. Степень уменьшения повреждений и время, в течение которого заклинание защищает от падения, зависят от силы мага.
Важно! Если вы уже падаете, можете не успеть произнести заклинание. Так что лучше побеспокоиться об этом заранее.
"Сказки Ветра" – ветер приносит случайный слух из числа тех, что носятся в воздухе.
Толчок: Позволяет резко оттолкнуть от себя предмет весом не более 30кг. Вещи большего веса будут лишь сдвинуты на небольшое расстояние, которое зависит от веса этой вещи.


Магия Воды

Заклинания Первого Уровня

"Водяная Струя" – перед магом (или там, где он укажет) материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом: хоть для питья, хоть для умывания, хоть ещё как-нибудь. Время существования и размеры струи зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях можно менять направление струи, чтобы она попадала в какую-нибудь цель.
Зачаровать Одежду – на какое-то время (зависящее от силы мага) одежда становится непромокаемой.
"Непромокаемость" – дает способность магу на какое-то время оставаться непромокаемым. Время действия заклинания зависит от силы мага. Заклинание действует только на самого мага, но не на его вещи.
"Лёд" ("Заморозка", "Замораживание") – превращает определённое количество воды (или любой другой жидкости) в лёд. Общее количество превращённой в лёд жидкости и скорость замораживания зависят от вида жидкости, а также от силы и опытности мага.
"Волна" ("Плеск") – заставляет воду толкать объект, опущенный на её поверхность, в каком-либо направлении, согласно пожеланию мага. Время действия заклинания, масса передвигаемого объекта и скорость его передвижения зависят от силы и опытности мага. На данном уровне маг может двигать туда-сюда упавшие в воду листья, на более высоком уровне может без вёсел передвигать небольшую лодку с собой в качестве груза, на высших уровнях может управлять движением корабля... но, говорят, это отнимает очень много сил, так что маги предпочитают, когда у корабля есть обычные вёсла и/или парусы.
Ледяной шар: в руке у мага появляется небольшой сгусток синей энергии приобретающий форму шара, со временем немного увеличивающийся в размерах. Эффект: при попадании в противника оставляет ожоги в различной степени тяжести (зависит от того, куда попадет).

Магия Земли

Заклинания Первого Уровня

"Ком земли" – материализуется и бросается в противника хорошо слежавшийся, твердый земляной ком. Если цель не успела увернуться – синяк обеспечен.
Упрочнить предмет – увеличивает прочность предмета (величина упрочнения зависит от силы мага, эффект постоянный).
"Замедление" – на определенное время замедляет передвижение противника (как если бы к его ногам оказались подвешены тяжелые гири). Время и величина замедления зависят от силы мага.
"Оглушение" – в случае попадания в цель оглушает её на определенное время. Эффект зависит от силы мага и аналогичен удару по голове – слабое заклинание переносится «на ногах», более сильное заклинание на какое-то время выводит из строя.
"Грязь" – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь. Противник вынужден терять драгоценные минуты, чтобы преодолеть этот участок, или, если возможно, обогнуть его, в то время как мага спасают его резвые ноги. Размеры участка и "липкость" грязи зависят от силы мага. Опытный маг при желании способен добавить ещё и спецэффекты, наподобие запаха сероводорода.
03.02.2012 в 13:06

Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Магия Природы

Магия Природы направлена на установление гармоничных отношений со всем живым в Эфирии, включая растения.
Противовес – магия Крови и магия Хаоса.

Заклинания Первого Уровня

"Ускорение роста" – стимулирует рост растений.
"Сад Клариссы" – все вокруг покрывается цветами.
"Хождение по траве" ("Эльфийская походка") – на какое-то время маг приобретает способность ходить по траве, подобно эльфам, то есть не приминая ее и не оставляя следов. Мало ли когда может понадобиться такое умение?
"Эмпатия" – позволяет чувствовать настроение животного, его желания, мысли и т.д.
"Призыв" ("Призывание") – животные, оставив страх и агрессивность, подходят и ласкаются к магу, поодиночке или все вместе, в зависимости от того, на кого направлено заклинание. Действие заклинания может внезапно прекратиться, если маг причинит боль или какой-нибудь вред животному. Более опытные маги способны удерживать контроль, даже когда занимаются довольно болезненной обработкой раны у хищника. По-видимому, при заклинании большую роль играет уверенность мага в том, что его действия направлены на благо призываемого.
"Лекарственное растение" – заставляет вырасти из-под земли один экземпляр произрастающего в этих местах лекарственного растения. Ввиду того, что существование данного растения недолговечно, оно должно быть употреблено по назначению до окончания срока действия заклинания.
На первом уровне растение должно быть достаточно широко распространённым (иными словами, не принадлежать к редким или исчезающим видам) и произрастать в свой сезон.
Взаимосвязь с животными – даёт магу возможность понимать язык зверей и разговаривать с ними.
Стая Пчёл - из ближайшего улья прилетают все пчёлы и атакуют врага. Конечно, убить или покалечить этим заклинанием невозможно, однако оно способно причинить боль и отвлечь от мага.
Сонный Порошок - маг превращает цветочную пыльцу в сонный порошок, который мгновенно усыплет жертву. Требуется, соответственно, пыльца и попадание пыльцы на противника.

Магия Света

Заклинания Первого Уровня

"Благословение" – благославляет цель, иными словами, адресату этого заклинания сопутствует удача. Если на цель уже было наложено заклинание "Проклятие", взаимно нейтрализуется с ним. Прекращает своё действие, если благословлённый совершает действие, несовместимое с высокими идеалами Света.
"Снятие Проклятия" – отменяет заклинание "Проклятие" соответствующего уровня. Отличается от заклинания "Благословение" тем, что не срабатывает, если наложенное "Проклятие" более высокого уровня – "Благословение" хотя бы ослабляет действие. Однако в случае, когда обстоятельства наложения проклятия известны, может оказаться эффективнее "Благословения".
"Реморализация" – погашение влияния отрицательных эмоций, пробуждённых всевозможными жизненными невзгодами, получение своеобразного "второго шанса" на путь к Свету. При накладывании на так называемых "злых" существ эффект существенно искажается, так что применять это заклинание на них практически бесполезно.
"Солнечный зайчик" – летает и беспорядочно мечется туда-сюда в непосредственной близости от заклинателя, освещает и тоже в какой-то степени благословляет оказавшихся в его поле действия. Вселяет надежду.
На более высоких уровнях управление "Солнечным зайчиком" улучшается настолько, что появляется возможность выписывать слова в воздухе.
"Свет во Тьме" ("Свет на ладони") – пальцы и ладони заклинателя начинают светиться слабым светом, что одновременно позволяет ему, оказавшись в темноте, разглядывать предметы и окружающую обстановку с близкого расстояния – и в то же время свет достаточно слабый, чтобы быть заметным врагам. К тому же, его легко скрыть, сжав руку в кулак, или ещё как-нибудь спрятать пальцы и ладони. Максимальная сила свечения и способность его контролировать зависят от силы и опыта заклинателя.
"Фонарь" – подобен "Факелу" магии Огня, только свет дает белый, а не красный, и не обжигает. Сам "Фонарь" представляет собой небольшой светящийся шарик (однако крупнее "Солнечного Зайчика"), и светит ровно, в отличие от непрестанно меняющегося пламени "Факела". Яркость свечения зависит от силы мага.
На более высоких уровнях можно будет вызывать несколько "Фонариков".
"Освятить воду" ("Очистить воду", "Благословить воду") – освящает воду в какой-либо посудине, попутно обеззараживая её, нейтрализуя яды и враждебные заклинания, если они были на неё наложены. Количество обрабатываемой таким образом воды зависит от силы мага и её чистоты. Возможность заметить, что "Освящение..." справилось только с частью проблем и требуется вторичная обработка, зависит от опытности мага.
Освящение пищи происходит аналогично.
Очищение" – проводит дезинфекцию ран, способно замедлить и даже остановить проникновение внутрь яда, если было наложено сразу же после укуса змеи или ранения чем-нибудь подозрительным. На более высоких уровнях способно предотвратить последствия от укуса оборотня или вампира, если было наложено на свежую рану. Интенсивность очищения зависит от силы и опытности мага.
"Избавление от боли" – избавление от боли путем наложения заклинания.
"Избавление от слабости" – заклинание передает существу, на которое было наложено, дополнительный прилив сил и тем самым избавляет его от слабости. Если слабость была вызвана магическим путем или болезнью и причина её возникновения не устранена, то через какое-то время, зависящее от силы мага и тяжести недуга, она может вернуться.
"Снятие усталости" – заклинание передает существу, на которое было наложено, дополнительный прилив сил и избавляет от усталости.
"Залечивание царапин" – остановка небольшого кровотечения, лечение и заживление царапин, неглубоких порезов, синяков и ссадин.

Магия Тьмы

Заклинания Первого Уровня

Проклятие – магическое пожелание всяческих несчастий цели данного заклинания. Результат зависит от коварства, силы и опытности мага.
Проклятия бывают:
1) понижающие моральное состояние и боевой дух жертвы, вызывающие у неё всевозможные и разнообразные отрицательные эмоции и негативные состояния, мешающие проявляться положительным эмоциям и т.д.;
2) ослабляющие жертву и вызывающие у неё упадок сил, понижающие её физические показатели силы, ловкости, быстроты, выносливости и т.д., причиняющие вред организму жертвы и др.;
3) мешающие проявляться положительным эффектам благословения, удачи и т.д., притягивающие всевозможные неудачи и невезения;
4) и т.д., и т.п...
Начинающие недостаточно опытные маги, как правило, используют самые простые проклятья, к примеру, наподобие «Чтоб ты упал и сломал ногу!», опытные не так ограничены в своём творчестве и могут комбинировать проклятья нескольких видов или изобретать свои собственные.
Отвращение – насылает на противостоящих Тьме существ отвращение, так что менее сильные духом могут решить, что лучше не связываться, а отойти в сторону. Сила эмоции, вызываемой этим заклинанием, и её продолжительность зависят от силы и опытности мага.
"Уныние" ("Печаль", "Скорбь", "Горе", "Отчаяние") – насылает на цель уныние, упадок боевого духа и неверие в собственные силы, вплоть до отказа от борьбы. Сила эмоции, вызванной этим заклинанием, и её продолжительность зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей, в первую очередь на самых ближних, а в идеале – на все цели в поле зрения мага.
Усталость – цель заклинания чувствует себя усталой, в результате чего становится уже не бойцом (и даже не бегуном, если на то пошло). К сожалению, проклятые «светляки», идя на бой, любят обвешиваться всевозможными защитными амулетами, нейтрализующими действие этого заклинания, и пока эти амулеты не истощатся... А сильные маги Света и создания наподобие ангелов даже имеют естественный иммунитет от этого заклинания.
На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей.
Слабость – цель заклинания чувствует слабость, все её боевые характеристики, такие как показатели силы, ловкости, быстроты и точности движения, и т.д., снижаются. В остальном аналогично заклинанию "Усталость". Время чувствования слабости зависит от силы и опытности мага. На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей.
Проклясть воду – под воздействием этого заклинания вода становится «проклятой», питьё этой воды и омовение ею способны причинить какой-либо вред – от отравления, понижения жизненных сил, до понижения удачи и боевого духа – всем, кроме созданий Тьмы и Смерти. Количество проклинаемой воды, вид и сила причиняемого ею вреда зависят от силы, коварства и опытности мага.
"Око Тьмы" – придаёт магу способность видеть всё в темноте.
03.02.2012 в 13:07

Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Некромагия/ Магия Смерти

Заклинания Первого Уровня

"Чутьё Некроманта" – на определённое время придает магу сверхъестественную восприимчивость по отношению к проявлениям мира умерших и позволяет обнаружить присутствие призраков, поднятых мертвецов или других некромантов. Длительность действия заклинания зависит от силы мага, чувствительность – от опытности.
"Разговор с умершими" – с помощью магии можно получить возможность поговорить с духом того, кто уже умер. Длительность разговора и сопутствующие обстоятельства зависят от силы мага.
"Похоронный Марш" – слышимая только мозгом, но не ухом музыка, ослабляющая силу духа живых. Для более сильных некромантов становится возможным не только лишать боевого духа противников, но также вызывать у них головную боль, звон в ушах и физическую слабость.
"Усталость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Усталость" магии Тьмы.
"Слабость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Слабость" магии Тьмы.
"Время жизни" ("Часы", "Песочные Часы", "Часы Смерти") – позволяет некроманту визуально увидеть, сколько времени осталось кому-либо из живых. Представляемая информация зависит от самого существа, от судьбы, которая была ему уготована, и в зависимости от этого представляется либо как числовое табло с обратным отсчётом времени (когда существу осталось совсем немного и конец его предопределён), либо как песочные часы (заполненные на треть/на половину/на три четверти/и т.д., песок падает быстро/медленно/неравномерно, когда определить точное время пока не представляется возможным; у существа в тяжёлом состоянии песок падает быстрее, а при его выздоровлении падение замедляется).


Магия Хаоса

Магия Хаоса имеет больше прикладное применение, нежели теоретическое, и применяется, главным образом, для разрушения чего-либо, причинения различных неприятностей и повреждений противнику, и т.д. – причём ценой за это может быть возникновение неприятностей у самого мага. Магия Хаоса – это одна из немногих магий, для которых не требуется сосредоточенность – напротив, чем более сильные и неуправляемые эмоции охватывают мага, тем мощнее у него получится заклинание.
Многие заклинания Магии Хаоса представляют собой упрощённые и укороченные версии других заклинаний, доступные уже на более низких уровнях, однако либо менее эффективные, требующие большего вложения силы для получения равноценного эффекта, либо имеющие негативное побочное воздействие на самого заклинателя.

Заклинания Первого Уровня

"Спешка" – ускоряет движения объекта (живого или неживого существа), на которое было направлено это заклинание. В отличие от сходного заклинания Магии Воздуха, после окончания срока действия этого заклинания объект будет усталым (или же несколько потеряет в прочности своих составных частей, так что будет нуждаться в починке). Увеличение скорости и время действия заклинания зависят от силы мага.
"Растерянность" ("Замешательство") – на себя, как правило, не накладывается. Вызывает приступ нерешительности у того, на кого было наложено это заклинание. Длительность и сила вызванной эмоции зависят от силы мага.
"Неудача" – в чём-то аналогична заклинанию "Проклятие" Магии Тьмы, отличается лишь тем, что результат может аукнуться и по заклинателю. Хотя и проще в исполнении, немного проще.
"Потеря чувствительности" – на определённое время лишает объект чувствительности к боли. Время действия заклинания зависит от силы мага.
"Мозоль" – вызывает загрубение кожи, в результате чего она становится более устойчивой к повреждениям. В обратное состояние сама собой не приходит.
"Иллюзорные Огни" – создаёт обманчивые, иллюзорные огни, назначение которых – ошеломлять, обманывать и запутывать противника. На более высоких уровнях огни не только светятся, но также способны нанести повреждения (обжечь).
Количество огней, разнообразие световых эффектов и величина наносимого урона зависят от силы и опытности мага.
Инанне: заклинание, используемое для соблазнения, мести и ярости, служа той песчинкой, склоняющей чашу весов в нужную сторону для мага-создателя.

Магия Крови

Основана на том, что чтобы получить свою частицу Силы, маг должен вытянуть её из какого-нибудь другого существа. Полученную Силу он может тратить на другие, более сложные по исполнению заклинания Магии Крови (а при её отсутствии вынужден расходовать свою жизненную силу, что крайне небезопасно, особенно при отсутствии опыта). В основном Магия Крови характерна для вампиров (которым не грозит перерасход, потому что они всегда пользуются заёмной Силой, поступающей к ним одновременно вместе с выпитой кровью, а при недостатке или отсутствии её просто переходят в неактивное положение), но также может использоваться и живыми существами, которые имеют к ней склонность и соответствующие способности. Хотя для живых, при неумелом использовании (а также при наличии у жертвы хорошей защиты), это может оказаться крайне небезопасным, а используемая Сила может обернуться против них же самих.
Есть ещё одно отличие: вампирам нет нужды обучаться этой магии, она является для них врождённой и необходимые знания приходят сами собой вместе с повышением уровня. Для живых же магов требуется наличие учителя, уже знакомого с нужными заклинаниями, который показал бы им требуемый ритуал.


Заклинания Первого Уровня

"Вытянуть Силу" – вместе с кровью маг получает некоторое количество Жизненной Силы, которую может потратить на колдовство более высокого уровня или на самолечение, жертва на такое же количество единиц ослабляется. На начальных уровнях требует наличия физического контакта с жертвой и количество похищаемой силы невелико.
"Поглощение" – для лечения повреждений используется жизненная сила, вытянутая от другого существа. Сколько силы удастся вытянуть магу, настолько серьёзные повреждения может он вылечить.
"Отыскать Силу" – помогает определить направление, двигаясь в котором, можно будет хорошенько "поживиться", в прямом и переносном смысле этого слова.
03.02.2012 в 13:07

Кто битым жизнью был, тот большего добьется. Пуд соли съевший, выше ценит мед. Кто слезы лил, тот искренней смеется. Кто умирал, тот знает, что живет.
Магия Предвидения

Магия, по преимуществу, ритуальная, когда успеха достигают определенные, произведенные в правильной последовательности действия, и несмотря на то, что написано "Заклинания", не следует это понимать как всем привычные словесные заклинания с незамедлительно последующим результатом.


Заклинания Первого Уровня

"Вещая примета" – позволяет определить, до какой степени сегодня благосклонна к вам Судьба. В народе существует много примет, некоторые из них являются верными, некоторые же – пустое суеверие. Заклинание позволяет узнать, верная ли встретилась вам примета.
"Шестое Чувство" ("Предчувствие") – выражается через приятные или (чаще всего) неприятные ощущения или чувства, возникающие без видимой причины при мысли о том или ином существе, предмете, событии или явлении.
"Аура" ("Чтение ауры") – позволяет увидеть ауру живого существа и по ней приближенно определить, какие эмоции это существо испытывает. Время, в течение которого можно наблюдать ауру, и количество различаемых деталей зависят от силы и опытности мага.
Ауры примитивных «неживых» существ (таких как големы, зомби) отсутствуют, вместо того можно наблюдать характерное свечение магических ловушек и артефактов. Кроме того, существуют специальные амулеты, предназначенные для того, чтобы скрывать или искажать ауры, тем самым в значительной степени затрудняя их прочтение.

Магия Иллюзий


Заклинания Первого Уровня

"Обман зрения" – простейшие зрительные иллюзии, легко разоблачаемые тем или иным, известным народной мудрости, способом (стоит только внимательно присмотреться, приложить линейку, надавить на глазное яблоко, посмотреть как отражается иллюзия в зеркале... И т.д., и т.п.)
Длительность действия заклинания зависит от силы мага.
"Убеждение" ("Красноречие") – повышает вероятность того, что магу удастся убедить собеседников в своей точке зрения. Вероятность зависит от правдоподобности точки зрения, а также от силы и опытности мага.
"Обаяние" – очаровывает окружающих, так что они начинают относиться к магу с большей симпатией, чем бы следовало ожидать.


Магия Духа

Заклинания Первого Уровня

"Медитация" – регулярное мысленное упражнение, ежедневно выполняемое пошедшими по пути изучения Магии Духа, дабы совершенствоваться в этой Магии.
"Наблюдательность" – даёт возможность не поддаваться простейшим зрительным иллюзиям.
"Критическое мышление" – придает устойчивость от слепого следования чужому мнению.
"Определить Магию" – позволяет увидеть ауру предмета и определить по ней, не было ли наложено на интересующий вас предмет какое-либо заклинание. Величина информации, которую возможно получить, воспользовавшись этим заклинанием, зависит от степени продвиженности в Магии Духа.
От аналогичного заклинания Изначальной Магии отличается более длительным сосредотачиванием, но зато очень упорный маг, сосредотачивающийся на предмете до последних сил, может добиться такой информации, которая не даётся на таком же уровне с помощью Изначальной Магии.

Ментальная магия

Заклинания Первого Уровня

"Дрёма" – погружает объект в сонное состояние. Длительность дремотного состояния зависит от силы мага.

"Побудка" ("Крик петуха") – позволяет разбудить кого-нибудь, на данном уровне пока от обычного сна, а на более высоких уровнях даже тогда, когда сон является магически наведённым.

"Опьянение" – вызывает опьянение объекта. Глубина опьянения и скорость, с которой оно наступает, зависят от силы и опытности мага.

"Обаяние" – подобно аналогичному заклинанию Магии Иллюзий.

"Убеждение" ("Красноречие") – подобно аналогичному заклинанию Магии Иллюзий.

"Страх" ("Испуг") – подобно аналогичному заклинанию Магий Смерти и Тьмы, только на этом уровне более слабое и способное действовать только на одну цель. С увеличением уровня повышается длительность заклинания, сила эмоции, а начиная где-то с 3-4 уровня становится возможным воздействовать на нескольких существ одновременно, причем с увеличением уровня их число повышается, доходя в идеале до всех существ в поле зрения мага.
Не действует на нежить.



Магия Превращений

Заклинания Первого Уровня

"Заклинание Мелких Изменений" – позволяет вносить мелкие изменения в небольшой неодушевленный предмет, чтобы он казался другим из такой же серии предметом. Удобно, когда приходится заметать следы, но на по-настоящему ценных вещах это заклинание не работает (а на зачарованных вещах - в особенности).
"Откат Изменений" – если изменения, привнесенные в вещь, являются не выше силы самого мага, вещь возвращается в начальное положение. Если же нет – ломается. Вещь также может сломаться в случае неопытности мага, но это уже частности. Маг, возвращающий вещи её изначальное состояние, может "увидеть" образ того, кто внес в неё изменения.
"Поломка" – заклинание, обратное заклинанию "Починка". Имеет противоположную зависимость: чем сложнее предмет, тем легче его сломать, а чтобы сломать, к примеру, прочный посох или дубинку... «Да проще руками!» – скажет, к примеру, любой знающий маг. И будет абсолютно прав... вот разве что в случае, когда важнее будет не оставить на сломанной вещи никаких физических следов (а вот магические, к сожалению, останутся).
"Починка" – исправляет простейшие повреждения предмета. На начальном уровне позволяет починить относительно простой, небольшой и недорогой предмет, умение, судя по всему, связано не со стоимостью, а с материалом, из которого была сделана вещь. Чем более редким является материал, чем большую обработку он прошёл, тем более высокая степень овладения Трансформационной магией может потребоваться для его починки.

Зеркальная Магия

Заклинания Первого Уровня


Отражение – даёт возможность поговорить с собственным отражением, получить от него какую-либо информацию, подсказку и т.д. Длительность разговора зависит от силы мага.
Считать информацию (предмет) – даёт возможность получить какую-либо информацию о вещи, считав её с её же собственного отражения. Аналогично самому простейшему заклинанию Изначальной Магии.
Воздействие (предмет) – позволяет воздействовать на какой-либо предмет через его отражение. Воздействия аналогичны "Заклинанию Мелких Изменений" Трансформационной Магии и диапазон их также расширяется с увеличением уровня.
Примечание: откат изменений невозможен, поскольку произошедшие с вещью изменения довольно скоро отражаются на её отражении. Это значит, что отражение не сохраняет память об изменениях, произошедших с его оригиналом.
Заколдованное письмо – это заклинание состоит из двух частей, причём первая часть заклинания читается дольше, а вторая состоит всего лишь из одной короткой фразы. Первая часть используется при написании письма, которое в готовом виде выглядит внешне как чистый листок бумаги. Прочесть это письмо может только другой «зеркальный маг», поднеся письмо к зеркалу, вглядываясь в него и произнеся вслух вторую, заключительную часть заклинания. И тогда на отражении письма в зеркале проступят какие-то буквы.
Очень часто поверх заколдованного письма пишется обычное, содержащее в себе какую-либо невинную информацию, чтобы, во-первых, случайно не потерять и не использовать по другому назначению кажущийся чистым листок бумаги, а во-вторых, чтобы никто не заподозрил, что на листке бумаги содержится тайнопись.

Магия Теней

Заклинания Первого Уровня

Тень – даёт возможность поговорить с собственной тенью, получить от него какую-либо информацию, подсказку и т.д. Длительность разговора зависит от силы мага.
Примечание: тень говорить не может, но активно использует язык жестов.
Считать информацию (предмет) – даёт возможность получить какую-либо информацию о вещи, считав её с её же собственной тени. Аналогично самому простейшему заклинанию Изначальной Магии.
Воздействие (предмет) – позволяет воздействовать на какой-либо предмет через его тень. Воздействия аналогичны "Заклинанию Мелких Изменений" Трансформационной Магии и диапазон их также расширяется с увеличением уровня.
Примечание: откат изменений невозможен, поскольку произошедшие с вещью изменения довольно скоро отражаются на её тени. Это значит, что тень вещи не сохраняет память о произошедших с ней изменениях.